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eBOOK이미지 인문학 2

이미지 인문학 2
  • 저자진중권
  • 출판사천년의상상
  • 출판년2017-04-05
  • 공급사(주)북큐브네트웍스 (2020-01-15)
  • 지원단말기PC/스마트기기
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  • 1. 디지털 이미지 속에 감추어진 새로운 세계와 사물

    ― 이 책이 말하다



    “오늘날 인간의 의식은 영상으로 빚어진다. 텍스트 중심의 인문학은 이제 이미지와 사운드의 관계 속에서 다시 정의돼야 한다. 이는 이미지에 기초한 새로운 유형의 인문학을 요청한다.”



    2008년부터 기술미학연구회(예술가, 인문학자, 엔지니어)와 함께 미학 이후의 미학인 디지털 미학, 미디어 미학에 대한 연구와 토론을 쉬지 않았던 진중권. 그가 디지털 테크놀로지와 더불어 등장한 제2차 영상문화, 제2차 구술문화를 설명하기 위해 《이미지 인문학》(전2권)을 출간하였다. 《이미지 인문학 1》이 디지털 세계의 파타피지컬한 현상과 이미지를 대하는 태도를 다루었다면, 2014년 8월 4일 새로 발간된 《이미지 인문학 2》는 파타피지컬한 세계 속에서 인간이 갖게 되는 세계감정, 디지털 이미지의 미학을 탐구한다. 이 책에서 ‘이미지 인문학자’ 진중권은 디지털 이미지의 미학적 특성을 ‘언캐니(uncanny, 섬뜩함)’의 관점에서 들여다보고 있다.



    디지털 테크놀로지가 처음 우리의 일상에 들어왔을 때, 아날로그 매체와 구별되는 디지털의 특성은 관심의 대상이었다. 주위의 모든 것이 디지털화한 오늘날, ‘디지털’은 딱히 새로울 것이 없는 일상이 되었다. 이미지를 텍스트로, 텍스트를 다시 이미지로 변환하는 디지털 기술은 일상으로 체험된다. 우리의 일상을 지배하는 이 이미지의 원리는 무엇일까? 지금 우리가 보는 이미지는 ‘문자로 그린 그림’이다. 이러한 기술적 형상은 그 아래에 복잡한 텍스트를 깔고 있는 일종의 아이콘이다. ‘이미지’는 눈에 보이나, 그 바탕의 텍스트는 눈에 보이지 않는다. “글자를 모르는 자가 아니라 이미지를 못 읽는 자가 미래의 문맹자가 될 것이다.”라는 《이미지 인문학 1》의 화두를 상기시켜본다면, 이 시리즈는 그 바탕의 텍스트를 읽어내도록 독자를 일깨워 우리가 사용하는 기술의 본성을 철학적으로 성찰하는 기회를 제공해줄 것이다.

    《이미지 인문학》은 ‘무한한 이미지’의 세계를 이미지의 역사와 철학, 그리고 미학을 횡단하며, 디지털 테크놀로지가 만들어낸 미학적 패러다임의 변화 양상을 보여준다. 인간의 정신을 기술적 매체와의 관계 속에서 탐구하는 것이다. 그리고 진중권이 말하는 디지털 ‘이미지’는 회화, 사진 등 전통적인 이미지뿐만 아니라 사물이나 생물, DNA, 비트, 나노까지도 포함한다.



    우리는 전자책의 책장을 마치 실제 책인 양 손가락으로 짚어 넘긴다. 이렇게 디지털 가상이 아날로그 현실의 자연스러움을 가지고 다가올 때, 그 익숙함 속에서 디지털 매체의 진정한 본성은 슬쩍 은폐되기 쉽다. 이는 디지털의 대중을 하이데거가 말한 ‘존재 망각’의 상태로 이끌어갈 것이다. 하지만 우리의 망각 속에서도 디지털의 논리는 화려한 가상 아래 여전히 작동하고 있다. 그 기제는 늘 의식되고 반성되어야 한다. (…) 과거에는 책이 사람을 형성했다면, 오늘날 인간의 의식은 영상으로 빚어진다. 텍스트 중심의 인문학은 이제 이미지와 사운드의 관계 속에서 다시 정의되어야 한다. 이는 이미지에 기초한 새로운 유형의 인문학을 요청한다. ---pp.8-9



    2. 섬뜩한 아름다움을 창조하는 언캐니의 세계

    ― 이 책을 보다



    디지털 가상에서 언캐니는 혐오스러워 ‘은밀한 욕망’의 대상이 되기보다는 너무 아름다워서 ‘노골적 선망’의 대상이 된다.



    《이미지 인문학 2》는 진중권이 디지털의 문화와 예술의 미학적 범주로 삼은 ‘언캐니’를 주제로 이야기를 시작한다. ‘언캐니’는 ‘섬뜩함’을 뜻한다. 우리는 가짜는 가짜고, 진짜는 진짜라 구분하는 것에 익숙하다. 그런데 진짜와 가짜의 구별이 애매하고, 현실과 가상이 중첩됨을 느낄 때 우리는 섬뜩함을 느낀다. 실재도 아니고 가상도 아닌 이 유령 같은 존재가 발산하는 으스스한 느낌! 그것이 디지털 이미지 특유의 ‘푼크툼’(punctum)이다. 18세기에 ‘숭고’의 감정이 그랬던 것처럼, 디지털의 세계감정을 특징짓는 미적 범주는 ‘언캐니’라 할 수 있다. 어떤 사물이 살아 있는지 죽어 있는지 헷갈릴 때 느끼는 감정이다. 혼자 공이 가득 찬 방에 들어갈 때와 달리 마네킹이 가득 서 있는 방에 들어갈 때를 상상해보라. 후자에서 우리는 인지적 부조화를 경험한다. 언캐니가 발생하는 지점이다. 또한 영화 〈해리포터〉 시리즈의 호그와트 마법학교 벽에 걸린 유화가 움직일 때를 떠올려보라. 움직이지 않아야 할 것이 움직이는 순간, 우리는 언캐니한 감정에 사로잡힌다.



    《이미지 인문학 2》의 7장〈언캐니〉, 8장 〈휴브리스와 네메시스〉, 9장 〈인 비보?인 비트로?인 실리코〉에서 진중권은 “디지털의 세계감정이 섬뜩한 이미지의 예술작품을 통해 어떻게 드러나고 있는가?”를 본격적으로 살핀다. 예컨대 로봇디자인에서는 사람을 닮을수록 호감도 높아지다가, 너무 닮으면 호감도가 뚝 떨어진다. 이 섬뜩함은 인간과 사람이 거의 구별할 수 없을 정도가 돼야 비로소 극복되기 시작한다. 영화상 CG를 보라. 최초의 포토리얼 컴퓨터 애니메이션 영화 〈파이널 판타지〉와 두 번째 영화 〈폴라 익스프레스〉는 실패했다. 관객에게 보여진 디지털 이미지가 마치 유령처럼 섬뜩했기 때문이다. 조금 더 진전된 영화 〈아바타〉에서는 ‘이모션 캡처’를 통해 표정 전체를 디지털 캐릭터로 변환하게 되었고, 관객은 〈아바타〉의 캐릭터들에 쉽게 감정이입할 수 있게 되었다.

    이러한 이미지를 자주 접하면서, 디지털 대중은 언캐니한 이미지를 극복해야 할 부정적인 것으로 보기보다는 그 자체로 즐기게 된다. 리얼리티를 살려가는 과정 중에 디지털 이미지를 접하다보니 어떤 취향이 생긴다. 그 이미지를 좋아하고 편애하는 취향이다. 이제는 언캐니가 미적 효과로 활용되고 있다. 대중문화 영역에서는 여성의 화보집에 나타난다. 화보집에 실린 사진에서도 ‘언캐니’가 나타난다. 사진에 등장하는 배우는 생명인지 무생물인지 헷갈린다. 사람과 인형의 중간쯤이다. 유기물인지 무기물인지 헷갈리는 기괴한 이미지이다. 이런 이미지들이 점점 대중의 미감으로 관철되는 것이다.



    인 비보?인 비트로?인 실리코라는 것도 있다. 인 비보는 생체를 대상으로 한 실험이다. 과거 예술가들은 팔레트 위에 물감을 짜 그림을 그렸다면, 지금의 예술가들은 팔레트 위에 유전자를 갖다놓고 작품 활동을 한다. 인 비트로는 배양접시 위에서 이루어지는 실험이다. 동물의 살을 배양하면 증식하는데, 그렇게 되면 동물을 죽이지 않아도 고기를 만들어 먹을 수 있고, 가죽을 배양하여 동물을 죽이지 않아도 가죽 가방이나 외투를 만든다. 기술을 끌어와 예술을 하는 것이다. 인 실리코는 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 이루어지는 실험이다. 대표적인 것이 바이러스이다. 생명체의 외형을 묘사하는 예술에서 생명체 내부 기관까지 시뮬레이션하기에 이르렀다.

    진중권은 이 세 가지 방식으로 만들어지는 인공생명 예술의 다양한 형태를 보여준다. 놀라운 것은 우리가 창조할 미래생명의 설계도 수준까지 도달한 작품들도 보인다는 것이다.





    3. 창조적 기획으로 향하는 ‘디지털 합성 시대의 예술작품’

    ― 이 책에서 듣다



    사진의 등장 이후 회화가 더 이상 과거의 회화일 수 없듯이, 컴퓨터의 발명 이후 사진도 더 이상 과거의 사진일 수 없다. 우리는 이제 새로운 물음을 던질 때가 되었다. 컴퓨터의 발명으로 인해 혹시 예술의 전체 성격이 바뀐 것이 아닌가?



    진중권은 이러한 물음을 《이미지 인문학 2》 첫 장(6장) 〈디지털 푼크툼〉과 마지막 장(10장) 〈디지털의 미학〉에서 던진다. 시대마다 미학은 달랐다. 고전미학의 주도적인 매체는 회화였다. 20세기 미학의 준거점이 된 매체는 사진과 영화였다. 그렇다면 디지털 이미지로 이루어진 21세기! 디지털 미학은 무엇일까?

    고전미학은 모든 것이 유기체인 유기물의 미학이고 구상이지만, 모더니즘 미학은 기계미학, 즉 무기물의 미학이면서 추상이다. 디지털 시대에 들어서면서 고전적인 미감과 모더니즘 미감이 종합되는 경향으로 가고 있기에 새로운 미학이 요청됨을 역설한다. 벤야민이 〈기술복제시대의 예술작품〉을 제안하여 모더니즘 미학의 기초를 마련한 것처럼, 진중권은 《이미지 인문학 2》에서 〈디지털 합성 시대의 예술작품〉을 통해 자신의 사유를 전개하고 있다. 디지털 미학의 이론적 기초를 사유한다.

    그에 따르면 포스트모던 담론은 주체 죽음을 이야기하지만, 할 포스터의 외상적 주체, 상처받은 주체로 복귀하려는 경향을 진단하면서 포스트모던 담론의 한계를 살핀다. 그러고 나서 빌렘 풀루서를 빌려 프로젝트(project)로의 전환을 제안한다. 이것이 의미하는 것은 생각의 패러다임을 플라톤주의에서 니체주의로 이동함을 뜻한다. 참된 삶이 있고, 진짜가 있고 가짜가 있음을 구분하는 것이 플라톤주의라 할 수 있다. 중세의 기독교사상이든 근대의 철학이든 기본적으로 플라톤주의다. 이데아가 있으며, 현실은 가상이고, 예술가들은 가상인 현실을 다시 모방하는 것. 이들은 참된 진리를 위하여 예술을 허상이라 비난한다.

    반면 니체주의는 진리보다 중요한 것은 예술이라고 강조한다. 그들에게 절대적 진리는 없다. 과거에는 모든 사람이 동의하는 진리가 있었다. 중세에는 기독교, 근대에는 국가 등이었지만, 지금은 사람마다 가치가 다르고 철학이 다르다. 누구나 이것을 인정하는 시대다.

    그렇다면 절대적인 진리를 누가 만들 것인가? 참된 삶은 무엇인가? 각자가 알아서 참된 삶, 진리를 만들어야 한다. ‘그렇다면 무엇을 하란 말인가.’ 자칫 허무함을 느낄 수 있다. 그러나 그 허무를 새로운 창조의 기쁨으로 만드는 것! 진중권은 이것을 니체주의의 디지털 버전이라 말한다.





    4. 이 책의 주요 내용



    6장 디지털 푼크툼

    바르트에 따르면 사진의 가장 본질적 효과인 ‘푼크툼’은 피사체에서 비롯된다. 하지만 디지털 이미지는 굳이 피사체를 요구하지 않기에 푼크툼을 가질 수 없어야 한다. 하지만 우리는 종종 피사체가 없는 디지털 이미지가 푼크툼의 효과를 뿜어내는 것을 경험한다. 디지털 이미지의 푼크툼은 어디에서 나오는가? 이 장에서는 디지털 사진에서 ‘푼크툼’의 개념을 구제하려는 여러 이론적 시도를 비판적으로 검토한 후, 디지털 이미지의 푼크툼은 ‘아직 존재하지 않는 것이 존재’하거나‘이미 존재하는 것이 실재적으로 더 강렬하게 존재하는’ 인지적 부정합에서 나온다고 주장할 것이다.



    7장 언캐니

    디지털 이미지가 뿜어내는 푼크툼은 ‘언캐니’의 효과와 관련이 있다. 여기서는 1970년 일본의 로봇공학자 모리 마사히로가 제기한 ‘언캐니 밸리’ 이론을 살펴볼 것이다. 원래 로봇 디자인과 컴퓨터그래픽에서 ‘언캐니’의 효과는 극복해야 할 부정적 현상으로 여겨졌다. 하지만 컴퓨터그래픽의 언캐니한 이미지에 익숙한 대중들은 더는 그것을 부정적 현상이 아니라, 추구해야 할 미학적 효과로 여기고 있다. 이렇게 ‘언캐니’는 디지털 시대의 새로운 미적 범주로 떠올랐지만, 이를 1930년대 초현실주의의 단순한 반복으로 볼 수는 없다. 디지털 이미지의 ‘언캐니’는 더는 초현실주의자들의 그것처럼 전복적이지 않다.



    8장 휴브리스와 네메시스

    디지털 합성의 기술은 이미지의 제작에서‘언캐니’한 효과를 만들어내는 데 필요한 기술적 조건을 제공해준다. 하지만 오늘날 ‘합성’의 기술은 그저 이미지의 영역에 머물지 않는다. 후기생물학의 시대에 유전자 조작을 통한 생명의 합성은 과학과 기술의 일상이 되었다. 인간과 동물의 종간 장벽을 뛰어넘으려는 시도는 작가들에게 예술적 영감의 원천이 되어주었다. 여기서는 사진, 조각, 영화 등 다양한 영역에서 이 트랜스 휴먼의 상상력을 표현한 작품들을 살펴볼 것이다. ‘반인반수’라는 고대의 판타지는 오늘날 ‘키메라’와 ‘아바타’를 통해 현실로 나타나고 있다.



    9장 인 비보?인 비트로?인 실리코

    오늘날에는 생명마저 기술적 조작의 대상이 된다. 인위적 조작이 있는 곳에는 동시에 예술의 가능성도 존재하기 마련이다. 과거의 예술가들이 팔레트 위에 물감을 놓고 작업을 했다면, 벌써 몇몇 예술가는 팔레트 위에 유전자를 놓고 작업하고 있다. 이 장의 제목으로 사용된 단어들은 과학에서 수행하는 실험의 종류를 가리키는 용어로, 각각 생체를 대상으로 한 실험(인 비보), 배양접시 위에서 이루어지는 실험(인 비트로), 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 이루어지는 실험(인 실리코)을 가리킨다. 여기서는 이 세 가지 방식으로 만들어지는 인공생명 예술의 다양한 예들을 살펴볼 것이다.



    10장 디지털의 미학

    20세기 예술을 주도한 것이 사진과 영화의 미학이었다면, 21세기를 주도하는 것은 컴퓨터그래픽의 미학이 될 것이다. 이는 모더니즘의 미학적 강령으로 꼽히는 벤야민의 그 유명한 논문을 고쳐 쓸 것을 요구한다. 여기서는 먼저 벤야민의 명제들이 디지털 테크놀로지라는 새로운 기술적 조건 아래서 어떻게 변형될 수밖에 없는지 살펴볼 것이다. 이어서 ‘언캐니’의 취향을 ‘외상적 주체’의 등장으로 해석하는 할 포스터의 이론을 비판적으로 검토한 후, 플루서를 따라서 주체의 죽음이라는 포스트모던의 장례식장에서 돌아온 인간은 ‘외상적 주체’가 아니라 ‘창조적 기획’이라고 주장할 것이다.
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